На сегодняшний день самой спорной и неоднозначной игрой серии, о которой до сих пор идут жестокие перепалки фанатов, является четвертая часть. Сама по себе она была довольно неплохой, но нововведений, которыми разработчики напичкали практически каждый сантиметр программного кода, с головой хватило б на три подобных проекта. Что, собственно, и доказали Nival Interactive при создании пятой части, размеренно добавляя в игру отборные зерна, найденные среди плевел в целом провальной предшественницы. Black Hole Entertainment, видимо, не учатся на ошибках других и рискуют наступить на те же грабли. Основное изменение продолжения, о котором не раз заявляли разработчики на разного рода конференциях, коснется следующего: в предыдущих играх нам приходилось много времени тратить на совсем ненужные, по словам венгров, вещи, вроде долгого просиживания в замке, нудную возню с армией и прочих, на самом деле любимых многими фич. Теперь вся концепция сводится к битвам и полностью ориентируется на них, не отвлекая игрока на «мелочи». Такой расклад был бы простительный, если б речь шла об одноклеточных шутерах, основной принцип которых «Беги – стреляй», но здесь подобная затея выглядит довольно противоречивой и, если говорить прямо, вообще неуместной. Ведь для множества игроков подобные аспекты являлись фирменной завлекаловкой игры и держали в сеттинге бесконечное количество времени. Да что там, некоторых и до сих пор не отпускает.



То, что в первую очередь хочется лицезреть в любой из частей Heroes – внешний вид замков. Nival об этом знали и нагло сыграли на безграничных чувствах геймеров, предоставив на усладу нашего взора шикарные панорамы с возможностью детально все это рассмотреть и потрогать. Казалось, что может быть проще – берем на вооружение подобный прием и делаем его еще краше, чтоб даже у занудных и критикующих все игроков слюноотделение напоминало паводки в Закарпатье. Но нет, по решению девелопе-ров теперь экран городов напоминает ужасное меню со множеством всплывающих окошек, к тому же очень перегруженное. Что подтолкнуло электронных умельцев на подобное решение остается загадкой, но этот прием уже сейчас большая часть комьюнити восприняла в штыки.



Пожалуй, единственным элементом, который явно указывает на реализацию выбранной Black Hole Entertainment стратегии всеобщей динамичности, стала возможность преобразовать захваченный город под себя. Это вполне логично, к тому же, серьезно экономит время для сбора большого количества войск и надавания люлей противнику, но все равно как-то выпадает из общепринятой канвы игры. Помимо стандартных функций крепости, в игру добавлена система контроля ею территории. Так что забудь о бесчисленных гонцах, нанятых с целью обесточить жизнедеятельность врага методом захвата его шахт. Этот процесс стал немного затянутым и проблематичным, но говорить плохо это или хорошо пока, думаю, рано. Самих ресурсов, к слову, намного поубавилось: вместо стандартных семи стало четыре. Разработчики объясняют свое решение тем, что это якобы заставит противоборствующие стороны активно вступать в схватки за недостающий редкий ресурс, которым отныне считаются только кристаллы.

2 комментария
2012-12-29 - 14:32 Greem
Первым делом, на что я обращаю в стратегиях и в MMORPG внимание, это на графику. Здесь он приемлема, а значит и к остальным пунктам можно подползти.