«Ну всегда есть давление издателей, и давление внутри студии. Но, насколько я помню, фактически время на развитие проекта никогда не сокращалось. Я думаю, что качество всегда было гораздо выше», сказал Тим и продолжил:
«Я бы сказал, что они [имеется ввиду EA] имеют меньше влияния на творческий процесс, чем люди думают. За годя что я работал над геймплеем Battlefield я ни разу не принимал творческих решений, продиктованных руководителями или маркетингом.»
«Тем не менее, косвенное вмешательство, конечно, может ограничить совсем не много вещей, такие как, например, сокращение бюджета или сокращение времени на разработку. Такое было пару раз, когда я еще не зная, что разрабатываю получил ссылку от коллеги на ролик на youtube, в котором, как раз и шла речь о том, что в данный момент я делаю.»
Что касается проблемы Battlefield 4 после запуска, Тим заявил, что он не присутствовал во время этого периода.
«Моя личная теория, что в новых играх появляется больше всего, чем в конечно итоге необходимо, и этим становится невозможно управлять и балансировать. Я думаю команда разработчиков сделала многое, и в течении первых двух недель, они исправили многое с патчами. Я думаю что в будущем в центре внимания не должно быть столько всего, необходимо переосмыслить некоторые вещи, чтобы сделать правильный и важный выбор. Как, например, в BF действительно нужно столько пушек, гаджетов, как сейчас? Мы можем сократить общее число, и повысить их качество.»
Когда его спросили о процедуре тестирования, Тим сказал, что было по крайней мере 70 человек, которые непосредственно занимались тестирование Battlefield 4 в течении последних 4-5 месяцев до релиза игры.
«Мы начали тестирование, как только у нас появился рабочий билд игры (как правило, это суровые серые кубики), и после этого мы просто не прекращали тестирование. Каждый день мы должны были тестировать продукт, и нас было порядком 70-80 человек, соединенные серверами. Мы занимались поиском неприятных и неправильных вещей каждый день и час, в течении 4-5 месяцев.»
Тим поделился мыслями по поводу отсутствия инструментов для моддинга как для BF3 и BF4. Как сказал Тим, DICE не в состоянии создать автономный редактор, который можно было бы использовать за пределами их офисов.
«Мне очень понравилось работать с Frostbite. Команда разработчиков Frostbite много дискутировала относительно релиза инструментов публично, но эти системы так сложны и переплетены. Попытка отделить вещи друг от друга, чтобы создать автономную версию, по крайней мере по моему мнению, слишком сложны, чтобы получить рабочий вариант. Но будем надеется, что нынешняя команда сможет найти способ, чтобы решить эту проблему и создать версию для сообщества.»
Тогда его спросили, если DICE сделали ошибку и создали такой сложный для работы движок, то как можно было не начальном этапе не подумать о рабочих инструментах для моддинга, на что Тим добавил:
«Это верно для одной стороны, но не обязательно верно для другой. Я бы очень рад, если блестящие умы команды Frostbite нашли бы способ извлечь и создать автономную версию редактора для сообщества, чтобы использовать, чтобы создавать свои собственные карты, режимы и т.д. - даже если это был "FrostLite" или что-то в этом роде.
Моддинг был одним из тех вещей, которые подняли уровень геймплея в BF1942 и BF2, и в которые было так здорово играть, и я надеюсь, что есть способ вернуть те времена.»